Hva er lootbokser, og hvordan fungerer tilfeldige belønninger i spill?

Du har spart opp nok spillvaluta til å åpne en kiste. På skjermen vises et sjeldent våpen du gjerne vil ha, omgitt av lysende effekter og andre mulige belønninger. Kisten åpnes, animasjonen stopper, og du får et vanlig skin som allerede ligger i samlingen din. Butikken tilbyr en ny kiste. Kanskje går det bedre neste gang?

Det er denne usikkerheten som skiller lootbokser fra vanlige kjøp i spill. Når du betaler for et bestemt antrekk eller våpen, vet du hva pengene går til. Med en lootboks betaler du for en åpning der resultatet bestemmes av spillets belønningssystem. Den sjeldne gjenstanden du ønsker deg, er bare ett av flere mulige utfall.

Lootbokser finnes i både gratis dataspill og spill som allerede har en kjøpspris. Noen deles ut som belønning for å spille, mens andre selges for ekte penger eller virtuell valuta. De kan se ut som skattekister, kortpakker eller trekninger av nye figurer. Felles for dem er at spilleren ikke kjenner det nøyaktige innholdet før belønningen er valgt.

Hva er en lootboks?

En lootboks er en digital pakke der innholdet bestemmes helt eller delvis tilfeldig. Den kan gi én gjenstand eller flere belønninger samtidig. Ofte er innholdet delt inn i sjeldenhetsgrader, slik at vanlige gjenstander dukker opp oftere enn de mest ettertraktede.

Selve boksen er bare en presentasjon. I et bilspill kan den inneholde bildeler og visuelle tilpasninger. Et samlekortspill kan tilby pakker med tilfeldige kort. I spill med mange figurer kan en trekning gi tilgang til en ny karakter eller et våpen. Reglene bak belønningene kan være ganske forskjellige selv om kjøpsopplevelsen ligner.

Det er også forskjell på en lootboks og en tilfeldig gjenstand som faller fra en beseiret fiende. Tilfeldige belønninger har vært en del av dataspill lenge. Når spilleren kan betale for flere forsøk, blir tilfeldigheten også en del av betalingsmodellen.

En gratis kiste man får etter en kamp, har derfor ikke nødvendigvis samme økonomiske betydning som en pakke som kan kjøpes igjen og igjen. Det avgjørende er hvordan man får tilgang til belønningen, og om flere forsøk koster penger.

Hvordan bestemmer spillet hva du får?

Bak åpningsanimasjonen finnes et sett med regler for hvilke belønninger som kan velges. Spillet kan for eksempel ha en stor gruppe vanlige gjenstander, en mindre gruppe sjeldne gjenstander og noen få svært sjeldne premier. Hver gruppe eller enkeltgjenstand får en sannsynlighet etter systemet utvikleren har laget.

Når du åpner en lootboks, velger systemet en belønning etter disse reglene. Hjulet som snurrer på skjermen, kortene som vendes eller kisten som eksploderer i lys, er måten resultatet presenteres på. Animasjonen forteller ikke i seg selv hvordan sannsynligheten er beregnet.

Det finnes ingen felles algoritme for alle lootbokser. Enkelte spill trekker hver gjenstand uavhengig av tidligere åpninger. Andre har garantier, begrensninger på duplikater eller regler som øker sjansen for sjeldne belønninger etter mange forsøk.

Hva betyr drop rate?

Drop rate er et uttrykk for sannsynligheten for at en gjenstand eller en bestemt type belønning skal dukke opp. Hvis et skin har en drop rate på 1 prosent, er sannsynligheten ved én åpning 1 prosent. Det er ingen garanti for at skinnet dukker opp i løpet av hundre forsøk.

Det er viktig å se hva den oppgitte prosenten faktisk gjelder. En butikk kan opplyse at det er 5 prosent sjanse for å få en sjelden gjenstand. Hvis kategorien inneholder ti forskjellige gjenstander, betyr ikke det at hver av dem har 5 prosent sjanse. Sannsynligheten for akkurat den du ønsker deg, kan være betydelig lavere.

Noen pakker lover minst én belønning av en bestemt sjeldenhetsgrad. Da vet du noe om kvaliteten på innholdet, men ikke nødvendigvis hvilken gjenstand du får. En garantert sjelden belønning er noe annet enn en garantert bestemt belønning.

Hva skjer når du får samme gjenstand flere ganger?

Tenk deg at du samler på 20 skins og allerede eier 18 av dem. Du åpner en ny pakke i håp om å få ett av de to som mangler. Hvis spillet fortsatt kan trekke alle 20, risikerer du å få et skin du allerede har betalt for eller låst opp.

Noen spill lar deg beholde flere eksemplarer. Andre gjør duplikater om til materialer eller spillvaluta, mens enkelte fjerner gjenstander du eier, fra utvalget. I det siste tilfellet blir samlingen lettere å fullføre etter hvert som du får flere belønninger.

Reglene for duplikater kan derfor være like viktige som den oppgitte drop raten. En pakke med høy sjanse for sjeldne gjenstander kan gi liten verdi hvis de fleste sjeldne gjenstandene du får, allerede ligger i samlingen din.

Hvor stor er sjansen for å få en sjelden gjenstand?

La oss bruke et enkelt eksempel. Du ønsker deg et bestemt skin, og spillet oppgir at sjansen for å få det er 1 prosent ved hver åpning. Hver lootboks trekkes uavhengig av de andre, sannsynligheten endres ikke, og det finnes ingen garanti som slår inn etter mange forsøk.

Med slike regler er sjansen fortsatt 1 prosent når du åpner den tiende boksen, selv om de ni første var skuffende. Tidligere uflaks gjør ikke den neste åpningen mer sannsynlig å lykkes.

Det er derimot større sannsynlighet for å få skinnet minst én gang når du åpner flere bokser samlet. Forskjellen mellom disse to sannsynlighetene er lett å overse.

Antall åpninger Sjanse for å få skinnet minst én gang
1 1 %
10 Omtrent 9,6 %
50 Omtrent 39,5 %
100 Omtrent 63,4 %

Etter hundre åpninger er det fremdeles omtrent 36,6 prosent sannsynlighet for at skinnet ikke har dukket opp. Tabellen viser altså ikke hvor mange bokser du må kjøpe. Den viser hvor usikkert utfallet fortsatt er, selv etter mange forsøk.

Dette er et regneeksempel, ikke sannsynlighetene i et bestemt spill. Hvis spillet øker sjansen underveis, garanterer en belønning etter et visst antall åpninger eller endrer utvalget når du får duplikater, blir regnestykket annerledes.

Når spillet garanterer en belønning etter mange forsøk

I noen spill finnes det en øvre grense for hvor lenge en spiller kan fortsette uten å få en sjelden belønning. Etter et bestemt antall trekninger får man en garanti, eller sannsynligheten øker gradvis. Slike ordninger omtales ofte som pity systems, særlig i gacha-spill.

Garantien kan være mer begrenset enn den først høres ut. Et spill kan love en figur av høyeste sjeldenhetsgrad etter et visst antall forsøk, men figuren trenger ikke være den som vises på forsiden av tilbudet. I enkelte systemer må spilleren gjennom flere trinn før en bestemt figur er garantert.

Det kan også ha betydning når man åpner pakkene. Noen spill lar tidligere forsøk telle videre til neste tidsbegrensede tilbud. Andre nullstiller telleren eller har separate tellere for forskjellige typer trekninger.

Hvis du vurderer å bruke penger på en bestemt figur, bør du derfor finne ut nøyaktig hva garantien gjelder. Antall forsøk alene forteller ikke hele historien.

Hvorfor bruker gratis spill lootbokser og virtuell valuta?

Et spill som selger et bestemt skin til fast pris, får betalt når spilleren bestemmer seg for å kjøpe det. Med lootbokser kan veien til det samme skinnet bestå av flere åpninger. Det gjør tilfeldige belønninger til en egen inntektskilde, særlig når spillet jevnlig legger til nytt innhold som spillerne ønsker seg.

Åpningen er dessuten laget for å være en opplevelse. Lyd, animasjoner og farger bygger opp forventningen før belønningen vises. Når en sjelden gjenstand dukker opp, kan øyeblikket føles mer spesielt enn om spilleren bare hadde valgt den fra en liste.

Det er ikke vanskelig å forstå hvorfor noen liker denne delen av spillet. Usikkerheten kan være underholdende når belønningene kommer gjennom vanlig spilling. Situasjonen blir annerledes når hvert nytt forsøk krever en betaling.

Mange spill legger virtuell valuta mellom spilleren og lootboksene. Først kjøper du mynter eller poeng for kroner. Deretter bruker du valutaen på åpninger. Hvis pakkene med valuta ikke passer nøyaktig med prisen på lootboksene, kan det bli stående et restbeløp på kontoen.

La oss si at du kjøper 1 000 mynter, mens én åpning koster 300. Etter tre åpninger har du 100 mynter igjen. Det er for lite til en ny boks, men nok til at neste valutapakke kan føles som en påfylling av noe du allerede har. Skal du vite hva du har brukt, må du regne i kroner, ikke bare se på saldoen i spillet.

Lootbokser, kortpakker og gacha har forskjellige regler

Begrepene brukes noen ganger om hverandre, men de beskriver ikke alltid helt samme system. En digital kortpakke kan inneholde flere kort med ulike sjeldenhetsgrader. En lootboks kan gi kosmetiske gjenstander eller ressurser. I et gacha-spill trekker man ofte figurer eller våpen fra et utvalg som kan endres når nye tilbud lanseres.

Belønningssystem Hva spilleren får Hva som er verdt å undersøke
Lootboks Én eller flere tilfeldige gjenstander Sannsynligheter, duplikater og eventuelle garantier
Digital kortpakke Et utvalg kort med ulik sjeldenhet Garanterte korttyper og sjansen for bestemte kort
Gacha Ofte figurer, våpen eller andre samleobjekter Garantiteller, sannsynligheter og regler for tidsbegrensede tilbud
Gratis tilfeldig belønning En gjenstand som deles ut gjennom spilling Om ekstra forsøk kan kjøpes for penger

Tabellen beskriver vanlige trekk, ikke faste regler som gjelder i alle spill. To gacha-spill kan ha svært ulike garantier, og en kortpakke kan være mer eller mindre forutsigbar enn en tradisjonell lootboks. Det er vilkårene for den konkrete pakken som avgjør hva du kjøper.

Hvorfor sammenlignes lootbokser med pengespill?

Sammenligningen handler om at spilleren kan betale for et utfall som ikke er kjent på forhånd. Når en ønsket belønning uteblir, kan det være fristende å kjøpe et nytt forsøk. Særlig sjeldne gjenstander, tidsbegrensede tilbud og påkostede åpningsanimasjoner kan gjøre det vanskelig å vurdere kjøpet som en vanlig handel.

Det er likevel forskjell på å si at en mekanikk ligner pengespill, og å fastslå at den juridisk er et pengespill. Den rettslige vurderingen avhenger av hvordan ordningen er utformet, hva spilleren betaler, og hvilken verdi belønningen har. Reglene varierer mellom land.

Forbrukerrådet undersøkte slike betalingssystemer i rapporten Insert Coin. Rapporten tar for seg hvordan blant annet tilfeldige belønninger, virtuell valuta og utformingen av spillbutikker kan påvirke forbrukernes kjøpsbeslutninger. Undersøkelsen bruker konkrete spill som eksempler; den beskriver ikke nødvendigvis alle spill som tilbyr lootbokser.

For spilleren er det økonomiske spørsmålet mer direkte enn den juridiske klassifiseringen. Hvis du betaler for ti åpninger og ikke får gjenstanden du ønsket deg, er pengene brukt uansett hva systemet kalles. En ny åpning kan gi belønningen, men den kan også gi enda et duplikat.

Hva bør du sjekke før du kjøper en lootboks?

Begynn med prisen i kroner. Hvis boksen selges for virtuell valuta, bør du regne ut hva valutapakken koster, og hvor mye som blir stående igjen etter kjøpet. Det gir et riktigere bilde enn prisen som vises inne i spillbutikken.

Deretter bør du finne sannsynligheten for den gjenstanden du faktisk ønsker deg. En høy sjanse for å få noe sjeldent hjelper lite hvis kategorien inneholder mange gjenstander du ikke er interessert i. Sjekk også om du kan få duplikater, og hva spillet gjør med dem.

Hvis spillet har en garanti, bør du lese hva den lover og om tidligere åpninger teller med. Ved tidsbegrensede tilbud er det særlig relevant å vite om telleren videreføres eller forsvinner når tilbudet avsluttes.

Til slutt kan det lønne seg å undersøke om belønningen finnes andre steder i spillet. Kanskje kan den kjøpes direkte, skaffes gjennom spilling eller byttes til seg fra andre. Da har du noe konkret å sammenligne den usikre kostnaden ved lootbokser med.

En lootboks kan være en morsom belønning når du er fornøyd med å få noe tilfeldig. Den er et langt mer usikkert kjøp når du egentlig bare vil ha én bestemt gjenstand. Før du åpner neste pakke, er det derfor verdt å spørre seg om innholdet kan overraske deg på en hyggelig måte, eller om du betaler for enda en sjanse til å få det du allerede har bestemt deg for at du vil ha.