Du laster ned et spill uten å betale, spiller noen runder med venner og oppdager etter hvert at butikken er full av antrekk, sesongpass og pakker med virtuell valuta. Selve spillet er fortsatt gratis. Likevel er det nettopp slike spill som kan ha noen av de mest omfattende betalingssystemene i spillbransjen.
Gratis dataspill tjener penger på flere måter. Noen selger digitale gjenstander eller fordeler, andre viser reklame, og mange kombinerer ulike inntektskilder. Det avgjørende er at utvikleren ikke trenger betaling fra alle som spiller. En stor gruppe kan bruke spillet gratis, mens en mindre del kjøper innhold underveis.
Modellen kalles gjerne free-to-play. Den har gjort det mulig å bygge store nettspill uten en tradisjonell inngangspris, men den har også endret forholdet mellom spilleren og spillets butikk. For å forstå hvordan gratis spill tjener penger, må man se på både hva som selges, hvorfor folk velger å kjøpe det, og hvilken verdi de spillerne som aldri betaler, har for selskapet.
Hvorfor er noen spill gratis?
Å utvikle et dataspill koster penger lenge før det blir tilgjengelig for publikum. Grafikk, programmering, lyd, testing og markedsføring krever arbeid og ressurser. For et nettspill fortsetter utgiftene etter lanseringen. Servere skal driftes, feil rettes, juks bekjempes og nytt innhold produseres for å holde på spillerne.
Et tradisjonelt betalingsspill forsøker å dekke disse kostnadene gjennom salget av selve spillet. Et gratisspill velger en annen vei: Det senker terskelen for å begynne og forsøker å tjene penger når spillerne først har kommet inn.
Det kan være særlig verdifullt i spill der folk spiller sammen. Et lagbasert nettspill blir mindre interessant hvis det tar lang tid å finne en kamp, eller hvis vennene dine ikke vil betale for å bli med. Gratis tilgang gjør det enklere å samle mange spillere på samme sted. Et aktivt miljø kan igjen gjøre det mer attraktivt å fortsette å spille, også for dem som kjøper innhold.
Gratis tilgang betyr derfor ikke nødvendigvis at utvikleren gir bort et ferdig produkt og håper på det beste. Hele spillet kan være bygget rundt en modell der inntektene kommer etter nedlastingen. I Steams dokumentasjon om free-to-play beskrives blant annet hvordan gratis spill kan kombineres med salg av innhold og gjenstander inne i spillet.
Mikrotransaksjoner er mer enn små kjøp
Mikrotransaksjoner er betalinger som gjennomføres inne i et spill. Betegnelsen brukes både om rimelige gjenstander og om langt dyrere pakker. Det som skiller dem fra kjøpet av et vanlig betalingsspill, er at spilleren allerede har tilgang og kan bestemme seg for å bruke penger senere.
Et gratisspill kan tilby alt fra et nytt antrekk til en figur til ekstra ressurser som gjør det raskere å komme videre. Disse kjøpene har ulik betydning for spillopplevelsen. Derfor er det nyttig å skille mellom det som bare endrer utseendet, og det som påvirker hva spilleren kan gjøre.
Skins selger utseende, ikke nødvendigvis fordeler
I mange nettspill kan man kjøpe skins, altså alternative utseender til figurer, våpen eller andre gjenstander. Et nytt antrekk kan være inspirert av en bestemt sesong, et samarbeid eller en hendelse i spillet. Noen gjenstander er tilgjengelige hele tiden, mens andre bare selges i en begrenset periode.
Hvis et skin er rent kosmetisk, gjør det ikke figuren sterkere eller våpenet mer treffsikkert. Verdien ligger i at spilleren liker utseendet, vil skille seg ut eller ønsker noe som forbindes med et bestemt spillmiljø. For en som tilbringer mange timer i det samme spillet, kan slike detaljer være verdt penger selv om de ikke påvirker resultatet av en eneste kamp.
Kosmetiske kjøp gir utvikleren mulighet til å selge innhold uten å gjøre konkurransen urettferdig. Det er en vesentlig forskjell fra spill der betaling gir fordeler som ikke-betalende spillere må bruke lang tid på å oppnå.
Når betaling påvirker fremgangen
Andre gratisspill selger ressurser, ekstra forsøk, raskere opplåsing eller tilgang til bestemte figurer. Slike kjøp kan spare tid, men de kan også endre balansen mellom spillerne. Betegnelsen pay-to-win brukes gjerne når betaling gir fordeler som har betydning for resultatene i spillet.
Det er ikke alltid enkelt å trekke grensen. Hvis en figur kan låses opp gratis etter noen timers spilling, er situasjonen en annen enn hvis den bare kan kjøpes. Det har også betydning om figuren faktisk er sterkere enn alternativene, eller bare gir en annen måte å spille på.
For spilleren er det mest relevante spørsmålet hvor godt gratisversjonen fungerer uten kjøp. Et spill kan være mulig å spille uten betaling, men samtidig legge opp til så mye venting eller gjentakelse at det frister å betale for å komme raskere videre.
Virtuell valuta gjør det enklere å handle og vanskeligere å regne
Fortnite bruker V-Bucks, mens Roblox har Robux. I stedet for å betale direkte i kroner for hver gjenstand kjøper spilleren først virtuell valuta. Pengene blir stående på spillkontoen og kan brukes i den interne butikken.
For utvikleren gjør dette det mulig å samle mange typer kjøp i ett system. For spilleren betyr det at prisen må oversettes til vanlige penger. En gjenstand som koster 800 mynter, sier lite om den reelle kostnaden før man vet hva valutapakkene koster.
Se for deg en spiller som begynner med et gratis nettspill fordi vennene allerede spiller det. Etter noen uker kommer et antrekk vedkommende har lyst på. Antrekket koster 800 mynter, men butikken selger valuta i pakker på 1 000. Spilleren kjøper pakken, får antrekket og sitter igjen med 200 mynter.
Noen uker senere dukker det opp en ny gjenstand til 600 mynter. Saldoen dekker en del av prisen, men ikke hele. For å kjøpe gjenstanden må spilleren fylle på kontoen igjen. Det første kjøpet har dermed gjort det naturlig å vurdere enda et.
Eksemplet viser hvorfor pakkestørrelser og restbeløp betyr noe. De virtuelle myntene er allerede betalt, men kan ikke nødvendigvis brukes på noe spilleren ønsker uten et nytt kjøp. Når flere betalinger fordeles over tid, blir det også lettere å miste oversikten over hvor mye spillet faktisk har kostet.
Battle pass får spillerne til å komme tilbake
Et battle pass, eller sesongpass, er en annen vanlig inntektskilde i gratis dataspill. Spilleren betaler for tilgang til en belønningsrekke som vanligvis varer gjennom en bestemt sesong. Belønningene låses opp ved å spille, fullføre oppgaver eller samle erfaring.
Her selges ikke bare digitale gjenstander. Spilleren betaler også for et mål å arbeide mot. Et antrekk som ligger langt ute i belønningsrekken, kan gjøre det fristende å spille noen ekstra kamper før sesongen avsluttes.
For utvikleren er dette verdifullt på to måter. Passet gir inntekter når det kjøpes, og oppgavene bidrar til at folk fortsetter å bruke spillet. Et nettspill med mange aktive spillere har bedre forutsetninger for å holde kampene i gang og bevare interessen over tid.
Et sesongpass er normalt et kjøp for en avgrenset periode, ikke et abonnement som automatisk fortsetter. Noen spill tilbyr likevel egne abonnementer med månedlige fordeler eller en fast tildeling av virtuell valuta. Det er derfor viktig å se på betalingsvilkårene i det konkrete spillet.
For spilleren er det også forskjell på å kjøpe en gjenstand og å kjøpe muligheten til å låse den opp. Hvis de beste belønningene krever mange timers spilling, kan et sesongpass ha liten verdi for en som bare spiller en kveld i ny og ne.
Hvordan tjener gratis mobilspill penger på reklame?
Den som aldri kjøper et skin eller et sesongpass, kan likevel bidra til inntektene. I mange gratis mobilspill kommer pengene fra reklame. Annonsene kan vises mellom nivåer, etter en avsluttet runde eller som en video spilleren velger å se for å få en belønning.
Et enkelt mobilspill kan for eksempel tilby et ekstra liv mot at spilleren ser en kort annonse. Spilleren får fortsette uten å betale, mens utvikleren får reklameinntekter. I andre spill vises annonsene automatisk, uavhengig av om spilleren ønsker en belønning.
Hvor mye utvikleren tjener på reklamen, varierer. Annonseformat, publikum, land og avtalen med annonseleverandøren har betydning. Det finnes ikke én fast betaling som gjelder for alle visninger i alle spill.
Reklame kan også kombineres med andre inntektskilder. Et mobilspill kan vise annonser til gratisbrukerne og samtidig selge en engangsoppgradering som fjerner dem. Noen betaler for å slippe avbruddene, mens andre foretrekker å beholde gratisversjonen.
Dette er grunnen til at en stor spillerbase kan ha økonomisk verdi selv om bare en del av spillerne kjøper noe. I et reklamefinansiert spill kan aktivitet i seg selv skape inntekter. I et flerspillerspill bidrar gratisbrukerne dessuten til at det finnes folk å spille med.
De vanligste inntektsmodellene i gratisspill
Free-to-play forteller hvordan man får tilgang til spillet, ikke nøyaktig hvordan selskapet tjener penger. Et spill kan bruke én betalingsmodell eller flere samtidig.
| Inntektsmodell | Hva spilleren får eller møter | Hvor inntekten kommer fra |
|---|---|---|
| Kosmetiske kjøp | Skins, antrekk og visuelle effekter | Salg av digitale gjenstander |
| Kjøp som påvirker fremgang | Ressurser, ekstra forsøk eller raskere opplåsing | Betaling for innhold eller spart spilletid |
| Battle pass | Tilgang til belønninger gjennom en sesong | Salg av sesongpass |
| Reklame | Annonser mellom runder eller videoer mot belønninger | Betaling fra annonsører |
| Abonnement | Løpende tilgang til bestemte fordeler eller innhold | Gjentatte betalinger |
Modellene har også ulike kostnader. Et spill som selger nye skins, må produsere innhold som spillerne ønsker å kjøpe. Et spill med reklame trenger nok aktivitet til at annonsevisningene gir inntekter. Og et abonnement må tilby noe som gjør at kundene vil fortsette å betale.
Omsetning er heller ikke det samme som fortjeneste. Inntektene skal dekke utvikling, drift, markedsføring og andre utgifter. Når et spill selges gjennom en digital plattform, kan deler av betalingen dessuten gå til plattformen og betalingsløsningene. Hvor lønnsomt et gratisspill er, kan derfor ikke avgjøres bare ved å se på hvor mange som spiller det.
Hvorfor trenger ikke alle spillerne å betale?
En vanlig misforståelse er at et gratis spill må få flest mulig til å kjøpe noe for å lykkes. I praksis kan ulike spillere ha svært ulik økonomisk verdi for utvikleren, og den verdien kommer ikke alltid fra direkte betaling.
Noen spiller gratis og bidrar til at venner fortsetter å spille. Andre kjøper et sesongpass av og til. En tredje gruppe bruker penger på nye kosmetiske gjenstander når butikken oppdateres. I et mobilspill kan en spiller som aldri handler, i stedet se reklame gjennom mange spilløkter.
Dette gjør det mulig å tilby det samme grunnspillet til et stort publikum, samtidig som selskapet har flere veier til inntekter. Det betyr ikke at enhver gratisbruker automatisk er lønnsom. Serverkapasitet, kundestøtte og videre utvikling koster også penger. Men modellen er ikke avhengig av at alle betaler det samme beløpet.
For nettspill har gratisbrukerne dessuten en funksjon som ikke vises i butikkens salgsstatistikk. De fyller lag, skaper konkurranse og gjør det mer sannsynlig at andre finner en kamp når de logger inn. Hvis spillerne forsvinner, blir det vanskeligere å holde på dem som faktisk bruker penger.
Når blir et gratis spill dyrere enn et betalingsspill?
Prisen på et vanlig dataspill er som regel synlig før kjøpet. I et gratisspill kan kostnadene komme i små deler over måneder eller år. Et sesongpass her, en valutapakke der og et antrekk under et tidsbegrenset tilbud kan til sammen bli en betydelig sum.
Det betyr ikke at mikrotransaksjoner alltid er et dårligere kjøp. En spiller som har brukt hundrevis av timer på et gratis nettspill, kan oppleve at et kosmetisk kjøp gir god verdi. Problemet oppstår først og fremst når det er vanskelig å se hva man betaler, eller når spillets utforming gjør det lett å kjøpe mer enn planlagt.
Tidsbegrensede tilbud er ett eksempel. Hvis et antrekk forsvinner fra butikken samme kveld, får spilleren kortere tid til å vurdere om det faktisk er verdt pengene. Sesongpass kan skape et annet press: Har man først betalt, kan det føles nødvendig å spille videre for ikke å gå glipp av belønningene.
Lootbokser skiller seg fra vanlige gjenstandskjøp ved at belønningen helt eller delvis er tilfeldig. Når man kjøper et bestemt skin, vet man hva man får. Ved kjøp av en lootboks kan utfallet være usikkert, og flere kjøp kan bli fristende hvis den ønskede gjenstanden ikke dukker opp. Hvordan slike systemer fungerer, varierer mellom spill.
Det er derfor nyttig å se på hele betalingssystemet, ikke bare prisen på én gjenstand. Hvor mye koster valutapakken i kroner? Blir det valuta til overs? Er kjøpet permanent, eller gjelder det bare denne sesongen? Og får man innholdet med en gang, eller må det låses opp gjennom videre spilling?
Kan man spille gratis uten å bruke penger?
I mange gratisspill er svaret ja. Hvis kjøpene hovedsakelig gjelder kosmetiske gjenstander, kan man delta i de samme kampene og bruke de samme grunnleggende spillmekanikkene som betalende spillere. I andre spill kan gratisversjonen innebære lengre ventetid eller langsommere fremgang.
Det viktigste er hva man selv ønsker å få ut av spillet. Den som spiller noen runder med venner, trenger kanskje verken sesongpass eller nye skins. Den som vil samle alle figurer og fullføre hver eneste sesong, møter et helt annet utvalg av fristelser.
Gratis dataspill tjener penger fordi gratis tilgang og betaling ikke er motsetninger. Utvikleren lar mange komme inn uten inngangspris og tilbyr deretter innhold, bekvemmelighet eller tilpasninger som noen velger å betale for. Andre bidrar gjennom reklame eller ved å være en del av et aktivt spillmiljø. For spilleren er det fullt mulig å få mye underholdning uten å bruke penger, så lenge det er tydelig hva spillet gir gratis, og hva som faktisk koster noe.
